|
Free template
Курсовая бесплатно
Скачать бесплатно
|
|
Бесплатная курсовая работа - разработка игры на Visual Basic
Курсовая работа на Visual Basic 6.0 содержит детальное описание процесса программирования всех процедур игры Oflameron. Курсовая работа имеет большой объем и тщательно документирована, что позволяет быстро внести изменения для придания работе индивидуальности. Если Вы планируете сдачу курсовой работы на английском языке, то Вы можете скачать вариант перевода, выполненный профессиональным переводчиком.
Алгоритм Игры - Игра ведется на игровом поле. Игровое поле представляет собой таблицу произвольного размера (ограничивается только размерами экрана или удобством программирования). Т.к. предполагается создавать графический вариант игры и PDA-версию для "наладонных" компьютеров, то для данного проекта выбран размер таблицы 8x5.
Все ячейки игрового поля (таблицы) заполняются символами, обозначающими номинал ячеек:
[1,5,10,15,25] - когда маркер попадает на эти карты, указанное количество очков (1,5,10,15,25) добавляется к счету игрока.
[-1,-5,-10,-15,-25] - ... указанное количество очков убавляется с счета игрока.
[B] - убавляет 200 очков с счета игрока.
[P] - добавляет к счету 100 очков.
[T] - добавляет к счету 500 очков.
[Z] - обнуляет счет игрока.
[END] - окончание игры. Если маркер любого из игроков переместился на эту ячейку игра останавливается.
На игровом поле игрок может выполнять всего 2 действия:
1 - один раз в начале игры поставить "маркер" в любую ячейку нижней строки игрового поля;
2 - после постановки "маркера" игрок может перемещать его вправо и влево по нижней строке игрового поля клавишами "Стрелка влево" и "Стрелка вправо".
Все номиналы ячеек, которые "посетит" маркер игрока добавляются к счету. Маркер - выделенная синим цветом ячейка. Для постановки маркера достаточно просто кликнуть мышкой по любой ячейке нижнего ряда игрового поля. Маркер можно поставить только один раз. Потом его можно только перемещать. Как только игрок поставил "маркер" начинается игра. Игра ведется на время. Линейный цветной индикатор отсчитывает интервалы времени, через которые все строки игрового поля сдвигаются на одну вниз. При этом на "маркер" игрока может сдвинуться ячейка с проигрышным значением. Задача игрока - перемещать маркер по выигрышным ячейкам, набирая как можно больше очков и следить за тем, чтобы на его маркер не "наехала" ячейка с проигрышным номиналом (например, |Z|-обнуление счета).
Игра отнюдь не так проста, как может показаться на первый взгляд. Во второй части руководства в проекты игры добавлены дополнительные возможности: ускорение и замедление игры, изменение частоты появления выигрышных номиналов ячеек при большом счете игрока. Игра "Офламерон" может быть реализована так же и в статическом варианте, когда игра ведется без учета времени. Такая версия может иметь свои преимущества в игровом процессе.
Цель игры - увеличение счета. Игра (теоретически бесконечная) может быть остановлена при следующих условиях: 1) маркер игрока попадает на ячейку с номиналом |End| 2) счет игрока стал отрицательным 3) если в игре установлено ограничение по времени. Такая гибкость алгоритма игры позволяет создать огромное количество ее вариантов - с накоплением "жизней", с введением дополнительных бонусных номиналов ячеек, с загрузкой скинов из интернета, сетевые варианты для 2-х игроков (для статического варианта) и т.д. Как иллюстрация - вариант этой игры на листе бумаги формата A4 >>
Курсовая работа
Курсовая работа Создадим VB проект формата Project EXE. Создадим форму Form1 размером 2715х5745. На форме расположим элемент Frame, а в нем разместим элементы Label1 – Label55. Где Label1 – Label6 это колонка Level. А Label7 – Label46 – ячейки игрового поля с номиналами. Label 47-48 – ячейки для служебной информации. Нижний цветной индикатор образован Label49-Label55.
| |